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【APEX】”ランクポイントが盛れる”ランクシステムのマッチングについて検証&考察 エーペックスレジェンズ

APEXを楽しむみなさん、こんにちは

兄弟でゲームを楽しむ兄のりんです

今回は大人気バトルロワイアルゲームのAPEXについて”ランクマッチの仕組み”を考察していきます

\この記事でわかること/

  • ランクマッチの仕組みが分かってプレイにメリハリをつけられる
  • 強いチームになりやすいときが分かり、ランクポイントが盛れる
  • 撃ち負けやすいチームになるときがわり、ランクポイント損失を抑えられる

初めに今回の検証前提を抑える

今回の検証は兄のりんが行いました

用いたのはAPEXを既に1600時間ほどプレイしている、いわゆるメインアカウント

そちらを使って「ゴールドⅡ→マスター」まで野良でランクマッチを回り、ポイントの集積具合や部隊の特徴などをメモして進めていきました

記録を実施したのはプラチナⅣ~になります

APEXのランクシステムは、シーズン毎に変更することが非常に多いためあくまで今回はシーズン12のランクシステムとそのマッチングについての記事だとご理解ください

他のシーズンでも共通することもあるかと思いますが、あくまで楽しんで「へぇ~そんなこともあるのか!」みたいな発見が1つでもあなたにあれば幸いです

検証の結論

初めに結論から書かせていただきます

ランクシステムにおけるマッチングでは、明確に勝ちやすい部隊と勝ちにくい部隊が用意されている。それらは戦績によって決まる。

勝てる部隊の時にいポイントを稼ぎ、勝ちにくい部隊の時にはハイドなどを組み合わせながらポイント損失を避ける

今回の記事ではシンプルに「ランクシステムのマッチング」に絞って仮説を展開していきます

これらは一般的な打ち合いの強さにおける法則です

撃ち合いがものすごく強く、毎試合キルリーダーに君臨するような超トップ層のプレーヤーたちは、ルールを無視することが可能なので例外だと覚えておきましょう

初めに超基本的なランクマッチの前提

20パーティーで頂点を決めるランクマッチという性質が前提となります

そして、あなたがもしも野良の場合は基本的には”野良サーバー”といわれる、部隊全員が野良の環境でプレイしています

その場合のペアになるパターンはこのようになります

➀同じく野良でソロプレイしている人 
②デュオの人達 

1人の野良で入った場合は、ランクマッチの味方は選ぶことが出来ないため、基本的には安定しません

そのため達成の難易度も「デュオ<<フルパ<<<寄せ集めのフルパ<<野良」くらいの壁があると言われているわけです

最も効率的にランクを上げたいなら、「野良で自分が目指しているランクまでたどり着く実力のある人」をSNSなどを通じてデュオか、フルパを組める仲間を探すことがおすすめです

なぜランクマッチでは”デュオ”がおすすめされるのか?

以上のことより、デュオが入っている部隊というのはかなり優位性が高くなります

  1. ソロよりもコミュニケーションが取れる確率が高いため、全体的な連携力が上がりやすい
  2. 急増チームでもフルパと比べ、野良サーバーに入るため敵部隊の連携があまり出来ていないことが多く、基本的には優位
  3. 安置ムーブやファームしてからのファイトなど、意思決定が2人動けば大多数として通り易く自分たちのプレイがしやすい

したがって最も簡単にランクを上げたければ、デュオでプレイするというのはあながち間違っていません

ここまでが一般的に言われるデュオがおすすめの理由です

デュオパーティーを作ることで、ランクシステムによっておこるランクポイントを下げる動きの影響を最小限にすることが出来ます

ランクのマッチングシステムを読み解く

ここからはランクマッチのシステムについて手元で集積できたデータから、その仕組みを推測していければと思います

APEXの開発陣はランクマッチのシステムについては公にしていませんので、あくまで1人のゲームファンの仮説となります

ランクマッチで”勝ちにくい部隊”に編成される場合

まずはどのようなシチュエーションでランクマッチで勝ちにくい部隊が作られるかを解説していきます

ランクマッチで勝ちにくい部隊として編成されるときには、以下の特徴があると考えています

➀15位以下で部隊が全滅したとき

②切断など即座にマッチを放棄したとき

➂チャンピオン部隊として紹介されたとき

④2回連続で3位以内に入れ、ポイントを盛れたとき

端的に言えば、これらの特徴に当てはまる状態で紹介された場合は「ポイントが減りにくいムーブ」をすればよいと思います

それぞれの特徴についても整理していきます

「①15以下で全滅&②即座のマッチ放棄」は、RPが盛りにくくなるので非推奨

この仮説を解説するためには、まず初めにランクマッチとカジュアルマッチが違うことを整理する必要があります

カジュアルの場合は、降下してからの即落ちを繰り返すと、適正よりも更に下のレベルのゲームに参加させられることはかなり有名です

即落ちを繰り返して、初鯖と呼ばれるAPEXを始めて間もない人達を一方的に蹂躙してハンマーや爪痕を取得する人もいます※これらは所謂「スマーフ」行為と呼ばれRespawn Entertainmentにより禁止されています

しかしながら、ランクマッチにはランク帯における最下層のマッチしか存在しません

ランクマッチにはマッチ内でレベルをさげるという調整しか行われていないと考えられます

即落ちした場合のランクマッチ内でのレベル調整は2パターンあると推察されます

  1. ③のチャンピオン舞台に組み込まれる場合 
  2. 自分と同じく即落ちしている立ち回りのプレーヤーと組み合わされる

ランクマッチにおいてはどんなに負けこしても基本的には救済措置が存在しないと言えます

そこで”床ペロ”という概念が生まれるくらいRPを盛れない層が出てきてしまいます

ランク降格保護が入った段階でプレイしているプレーヤーと、守るべきポイントがあるプレーヤーではどうしても意識の差が生まれてしまうので、勝ちにくくなります

「➂チャンピオン部隊になった場合」は”全てが自分次第”の可能性が大

この要素は、一見盛りやすいのではないかと思われがちなので、今回の記事を読んでいただき意外に思った方も多いのではないでしょうか

チャンピオン部隊として紹介されたときには、チームが自分の活躍次第で弱小部隊になります

そもそもチャンピオンとして紹介されるには、前回マッチでのキル数が本マッチにおいて最も多い必要があります

仮説ですが部隊の強さは「3名全員のキル&ダメージ成績の合計」によってバランスがとられているとします

その場合、チャンピオンとして紹介された時点で「自部隊の他のチームメイトのキル数が平均よりも低い可能性」が高くなります

プラチナ帯での最高ダメージ

この後は、プラチナⅢミラージュ&プラチナⅣオクタンの面子と試合に臨みましたが、ミラージュの方が孤立した状態で確殺まで持っていかれてしまいオクタンと2人で奮闘するも厳しい結果に…

そのため おこぼれのキルを大量にもらってしまったり、チャージライフルで楽しくなっていたりすると、次のマッチでポイントをガッツリ削られることが起きやすくなります(実力はないのにキル数は多くなるため)

順位は高順位を目指しキル数は抑え、できる限りアシストで稼げるとよいでしょう

「④2回連続で3位以内に入れ、ポイントを盛れたとき」は計画的にRPを下げられている可能性

ソロマスターに余裕で手が届くような特別強い人以外はこの仕組みに影響を受けていると思われます

ランクマッチの形式上、ランク帯に強い人をある程度滞留させる必要があります

そうしなければ意外ですが質が保てないからです

戦闘面で強い人たちだけで部隊を作ることをしていく場合は、単純にランク帯の中でカジュアルと同じ現象が起きてしまうようになります

つまり、同じサーバーの同じランク帯にもかかわらず、やたら敵が強いサーバーとそうでないサーバーが生まれてしまう現象が発生します

そういった狭いユーザー間で実力別で母数がわかれ、同じランク帯なのに実力が乖離しすぎることを避けるような仕組みが組まれていると考えます

その1つが強者と弱者の組み合わせです

ランク帯で”盛れる人”は”ランク帯で盛れていない人”と定期的にパーティーになると考えられます

そのタイミングが今回の2回連続で2位以内かつポイントを大量獲得していた場合は、明らかに多くなります

もしも上記の条件で進んできた場合は、3回目のマッチングでは意図的にディフェンシブに動くようにするとよいかもしれません

逆にこの圧倒的に盛れている人が、盛れていないときに自部隊に来たときはチャンスです

沼っている人や床ペロしている人は、そのマッチでポイントを出来る限り獲得できれば、戦績的にも勝てるループに突入し、さらに勝てる部隊でマッチング出来るようになる可能性があると思われます

ランクシステムによって実力が乖離しすぎないように調整されているとはいえ、稀に敵がすごく弱いマッチングが起きることがあります

打ち合いなどで相手が今までもよりも弱いと感じた場合には、自信をもって攻めてみるのもポイントを稼げるときに稼ぐ1つのコツです

④のパターンは、他と違い避けられないペナルティのため若干の救済措置も同時に存在していると思われます

それが勝てていないプレーヤーと部隊を組まされる代わりに、一つ下のランク帯でのプレイになっているのではないかということです

レベル差が少ないランクマッチではありますが、そのランクマッチにおいて少し下のレベルのマッチに組み込まれることで自分の立ち回り次第で状況を打破しやすくなっているように感じます

ランクシステムによって勝てる組み合わせが作られる時

負けるときと同じく一定のパターンが存在していると仮定します

ただし勝ちにくい部隊の時ほど、発生するパターンが少なくなっています

そのことにより、RPを盛れる人と盛れない人が存在する仕組みのようです

ランク帯でしっかり盛れている人には以下の特徴があります

  1. 無意識 or 意識的にこのパターンに沿った行動が出来ている
  2. ランクシステムに影響されない程の個の強さを備えている

ランクシステムで”勝ちやすい部隊”に編成される場合

勝ちやすい部隊に組み込まれる可能性が高くなるパターンはかなり少ないです

6位以内に部隊が入った場合

さらに確実なのは部隊が2位以内に入った場合

体感と統計では6位以内に入った場合には、打ち合いに強い味方や連携の取りやすい味方が集まると感じました

したがって、ハイドを行うことによってポイントが減るのを防ぐことは、同時に次のマッチで勝率を高めることになります

永遠に勝てない状態が続く”床ペロ”の状態について

床ペロの状態は、ランクボーダーという仕組みによる”これ以上は下がらない”という理由から通常のプレイよりも気が緩んでいていつもより低い順位で全滅してしまうことで起きていると考えられます

同じように全滅する人は一定数いるため、床ペロ状態の人たちだけが集まっている部隊が生成されます

そのため、微妙にRPを盛る程度ではすぐにプラチナあたりから相殺できないマイナスを食らって床ペロ状態に戻ってしまいます

したがって床ペロの時にこそ、あきらめずに即死良しとせず生き延びる、戦い抜く工夫をしてみましょう

どこかでポイントがガツっと盛れたときには、今度はある程度ポイントを持っているプレイヤーたちとマッチングされるため、即降り&即死みたいな不運は減ってきます

まとめ

いかがだったでしょうか

今回はAPEXのランクマッチについて、データをもとに解説してみました

少しでもランクマッチを考える際のきっかけになれば幸いです