SHATTERLINE

【shatterline】Twitterでバズり散らした話題のシューティングゲームの正体は? 徹底解剖

SNSで超話題のPVP要素について

今回日本で話題になるきっかけとなったのが、魅力あふれるPVPのプレイ映像

SNS上には「CODに似ている!」「BO4に似ているかも!」「APEX×CODみたいなゲーム感!」など往来の名作の名前が引き合いに出され大絶賛でした

PVPで遊べるモードについて

PvPモードとしては、4つの種類がテストプレイ段階でも用意されていました

  • Team Deathmatch…チーム同士でキル数を競いMAX175点に先に至った方が勝利
  • Free for All …全員が敵のデスマッチ。キル数トップの個人が優勝
  • Conquest…拠点の防衛時間がポイントとなる、拠点はMAPにランダム生成される
  • Escort…オブジェクトの進行時間を短くすべく、攻防に分かれて交互に争う
  • Plant-the-Bomb…テストプレイでは遊べませんでしたが存在する

すべてのモードに対して参加の可否をチェックボックスで希望できるUI設計がされています

そのため特定のゲームモードを遊びたい人にとっても、何でもいいからPVPがしたい人にとっても使いやすいロビー待機画面となっていました

今回のプレイではどのモードも人が多くいて、マッチングに多くの時間を要することはありませんでした

ただし、テストプレイの段階だったこともありマッチのスタート時には、各チームの人数にバラツキがある場合もありました

PVP何が魅力的なのか?

まず特筆すべき点は圧倒的な「快適性」だと思います

プレイを繰り返すために必要な動作というのが、テストプレイ段階にもかかわらずかなり洗練されています

マッチのリザルト画面から「もう一度続けてプレイすること」が選択肢としてあるなど、FPSに没頭できる設計になっていました

次に「シューティングゲームとしての完成度の高さ」が上げられるかと思います

  • 敵を倒した時の射撃感
  • キャラクターの操作性
  • MAPの適正な広さと戦略性の高さ
  • 突出した強さのキャラがいない特殊能力の絶妙な塩梅

これらの特徴がPVP要素が特に大きく盛り上がった要因だと思われます

個人的には、敵を倒せた時の効果音の組み合わせや、弾がヒットしているときの当たっている感のある演出は特に好みでした

ゲーム内に垣間見れる「同ジャンルゲームへのリスペクト」

Shatterlineは、昨今話題のシューティングゲームと旧来から人気の王道シューティングゲーム、これらの要素を非常にうまく包括して再現できていると感じました

APEX的な要素
スライディング・クライミング・キャラ特有のダッシュ能力などが醸し出す、立体的な移動を伴うシューティング体験

VALORANT的な要素
能力を用いて特定のMAPにて、壁を作る、モクを炊いて斜線を切るなどの戦略的なシューティングプレイ体験が可能に

CODシリーズ的な要素
爽快感のある対人戦シューティングモード全体がその香りを醸し出しています

私もどこか懐かしく、そして新しいシューティング要素に魅了され躍起になってプレイしてしまいました

ただ全然強くはないので、無双する!ということはできません

しかしながら、ハイライトプレイなどをマッチ毎にまとめてくれる機能もあるため、ゲーム終了時には「マッチ最強のプレイヤーの動きを見ることが可能」となっています

そのため、自分は強くないにもかかわらず、最後はうまいプレイを見れて謎の満足感がありました笑

PVPで使用できるキャラや武器は?

使用可能なキャラクターは全部で8種類!

回復、潜伏、タンクなど非常に個性豊かなキャラクター能力を有しています

写真は回復能力に優れ、戦闘用の小型ロボットを償還できるMALVA。PVPの猛者は回復も出来るこのキャラを使っている方が多かった気も…

武器はリスポーン時のタイミングや、プレイ中にも切り替えることが可能です

そのため高い場所を取ることができたから、スナイパーやマークスマンなどの長距離に強い武器に変えるなども自由自在です

またキャラクターもリスポーンタイミングで変更できるため、1マッチの途中で複数のキャラクターを使い分けるなんてことも理論上は可能

キャラクターは最初期から全て使用可能になっていますが、一部の武器はTier毎に分かれていてレベルを上げなければ使用することが出来ない仕様でした

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武器ごとにもレベルの概念が存在しています

この武器レベルを上げることで、着脱出来るアタッチメントの種類などが増えていきます

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武器レベルの上げ方と武器Tierレベルについて

例えば、Tier1のARとSGを1マッチで切り替えて使用したとします

その時には、ARとSGの武器レベルがそれぞれ使用時間などに合わせて蓄積、この2つの経験値が統合されて武器全体のTierリストに関わるレベルに追加されます

リザルト画面で武器のレベルが上がり、上がった分の黄色いゲージは武器Tierレベルの方に合算される

なのでどの武器を使っても、Tierが上の武器を開放するための経験値をためることが出来ます

Tier1に使いたいSMGがないのにTier2にあるSMGを使いたいときなどに、嫌々武器を使用する必要がないのはいい点だなと思いました

ただし、PVPでの獲得経験値がそんなに高く設定されていません

そんな時にプレイすると武器経験値がグッと取得できるのが、PVE要素でした

めちゃくちゃアリ‼ローグライクなPVEの魅力

ここまで長々とPVP要素の魅力を書いてきましたが、実は私はPVEの方がゲーム歴が長く、どちらか選べ!と言われたPVE派なんです

PVPが話題になっていたので、PVEはおまけ程度のクオリティなのだろうと思っていたのですが、始めてみると…とんでもない事実が‼

ShatterlineのPVEは、PVEが好きな人にとってもやりごたえがあり、魅力的だと思います

PVEの種類について

ShatterlineのPVEは、テストプレイ段階では2つの要素のみでした

  • ローグライクコープ
  • イベントPVE「エピソードPVE」

イベントPVEは時間によって参加出来る用でしたので、複数あったのかもしれませんが私が参加できたのは1つのシナリオのみでした

イベントPVEについて

今回参加できたのは「EPISODE:RED LAKE」というお話

クリスタルの研究をしている博士からの信号を受けてプレイヤーたちがデータの回収と救出に向かうという内容のもです

キャラクターに備わる能力をはじめから使用することが出来、弾薬の補充はマップに設置された弾薬箱から、武器は最初にセットしたものを使用という特徴がありました

またステージを攻略しているときにムービーを使った、進行演出が入るのも特徴的です

作りこまれた映像と作りこまれたエピソードに関係するミッションはやりごたえがあり、かなり面白かったです

ステージにはボスキャラクターもいたので、是非挑戦してみて下さい!

ローグライクコープが強烈に面白い‼

個人的にShatterlineで最も気に入った要素がこのローグライクコープでした

そもそもローグライクとは?
ローグライクゲームは、。プレイするたびにマップやダンジョンが新たに作られる等の特徴を持つ『ローグ』と同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である(Wikipediaより)

プレイヤーは敵のリスポーンや達成するミッション、手に入る装備などがランダムな状態で冒険をします

冒険の目的は、エリア内でミッションを出来るだけ多く達成し、報酬を豪華にすることです

エリア内ミッションはさまざまなものが用意されていますが、全部で10種類ほどだったと思います

それらを最大4つ達成することで最大報酬を手に入れて期間が可能です

クレジットは武器アタッチメントのスロット開放や、開放した新たなTierの武器購入に使用します

ブループリント(設計図)は武器ごとに存在している特殊な効果を持ったスキンをランダムにクラフティングすることが可能です

「ヘッドショットダメージが+10%」など単純に強いものが多いので、PVEでもクラフト作成した武器を持っている方が単純に有利になりやすいです

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探索の基本的な流れ

ミッション達成のためにマップを進んでいくと、プレイヤーたちを強化する様々な要素を含んだ補給物資が落ちてきます

しかしそれを入手するためには、補給物資に群がる敵を排除する必要があります

無事に戦いに勝利すると、補給物資を回収することが出来、グレードの高い武器やプレイヤーたちの能力を強化するバフを得ることが出来ます

この補給物資を何個手に入れられるかで、加速度的に難易度が上がっていく敵たちと渡り合えるか運命が決まります

プレイヤーを苦しめる”汚染指数”によるペナルティ加算

探索時間の経過ごとに蓄積される「CONTAMINATION(汚染指数)」のペナルティによってプレイヤーたちはゲーム攻略が困難になります

中には空爆を落とすものがあったり、捕縛されたら死亡する謎の生物”Chaser”を異空間から召喚しプレイヤーに襲い掛かるようにするものがあります

このペナルティ要素が実によくできていて、テストプレイ段階ではミッションを完全な状態である4つ達成でクリアできた回数は数回程度となりました(プレイ自体は100くらいやってるはず)

この難易度が段階的に上がる仕様も好みでした

MAPやミニマップがないため”探索が毎回新鮮”

実はこのモードマップによる地形の表記が全くありません

道に迷いやすいという難点はあるものの、このひと工夫でローグライク要素が非常に高くなっています

スタート地点が毎回異なるために、プレイするごとに新しいMAPを探索しているくらい体感が違ってきます

高難易度を求めていないプレイヤー向けの救済措置「投票制度」

フィールドのミッションを完了すると、必ず完了地点のそばに「次にとる行動を決められる投票機」が置かれています

これにより低難易度でサクサク探索したい人の要望も反映できるようになっています

まとめ

PVPが話題のShatterlineでしたが、PVEの要素もかなり面白かったので、個人的には巷でうわさされている”神ゲー”という評価はたがわぬものだと感じました

是非興味のある方はプレイしていただけると幸いです!

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