SHATTERLINE

【shatterline】キャラレベルの重要性など知らなくて後悔したことまとめ

こんにちは兄弟でゲームを楽しむ兄のりんです

今回は無料FPSとしてアーリーアクセスプレイが始まっているShatterline について、初めから知っておけばよかったなということをまとめていきます

この記事は動画でも内容をご覧いただけます

PVP VS PVE稼ぎ効率について

大前提として、PVPでしか達成できないミッションを達成していったとしても、相対的な資源の回収量はPVEの方が多いゲームになっています

ここでいう資源とは、CreditやBlueprintを指しています

FPSが通常の腕前の兄の収集効率を比較した際にはクレジットでは、これだけの差が出てきます

プレイモード獲得クレジットプレイ時間1分当たりの獲得クレジット
PVP(Conquest)3010分3
PVE(完全達成時)42048分8.75
獲得量を1分当たりに換算した場合

またBlueprintは、PVPでは基本的には入手が出来ません

Blueprintをためることによって特殊な能力を持つスキンを作成することが出来るため、PVPの撃ち合い時に武器によって差をつけ撃ち勝て易くなります

Tier1カテゴリのスナイパーライフル「Impala」のスキン

この武器で切り替えることが出来る「Impala Sea Beast」というスキンでは、「ヘッドシュートを決めた後、敵が短時間ハイライトされる」という特にPVPで使える超強力な能力が発生するようになります

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クレジットの使い道

武器クレジットという概念がありますが、開始時には手持ちに余裕があるからとTier1のカテゴリ武器にほいほいと使わない方がいいと感じました

理由としては、現環境では圧倒的に収集効率が低く、Tier3の武器開放となるとゲーム内で必要クレジット5000を稼ぐまでに相当な時間が掛かります

PVEばかり回していましたが、最も効率的に集まったローグライクコープでの探検で獲得できたクレジット効率が「1分間に8.75」でした

つまり5000クレジットを稼ぐために必要なプレイ時間は、最高効率で回した場合でも574分掛かります

単純に効率がよいローグライクコープの報酬だけで計算しても、約10時間PVEだけでもプレイしなきゃいけないわけですが、これはあまりにも現実的でない数値だと思われます

しかしながら、ゲーム内には「デイリーミッションやウィークリーミッションが存在」しますので、全て合わせると掛かる時間はもう少しだけ短くなることが予想されます

兄のりん

ローグライクコープを最高効率でクリアとは、OBJECTIVESを4段階まで完了し、スコア3.5万程、通算ダメージ17.5万程叩き出せた時ですね…ここまで数字が伸びることはかなり稀なので、効率はもっと落ちると思われます

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キャラクターレベルの上昇

ゲームにはキャラクターレベルが存在しています

上限は8となっているのですが、この能力を開放しているキャラクターとしていないキャラクターでは同キャラでも大きな差があります

わかりやすい例を挙げるとすれば、回復薬による回復と供回りとして戦ってくれる自衛ロボットを召喚できるMalvaはキャラクターレベルを2まであげることにより回復薬を3つまで持てるようになります

キャラクター選択画面からカスタマイズ→プログレっションでレベルアップボーナスが確認できます

またトマホーク投擲によりワンショットキルを狙うことができるRAMも、レベルを上げることで初期時は2本持ちだったトマホークを4本持てるようになります

各キャラクターの能力は、キャラクターレベルが上がることでクールタイム時間が減少するなどのボーナスが発生します

なので、PVPで中々勝てない人はまずお気に入りのキャラクターのレベルをあげるのも1つの手段だと思います

サーバーの絞り方

公式からもTwitterを通じて共有がありましたが、自身が遊ぶサーバーを複数選択したり、一か所に指定したりしてマッチング検索がおこなえます

やり方は非常に簡単です

  1. ホーム画面右下の対象サーバーを確認
  2. クリックし展開するとチェックボックスと各地サーバーの参照Pingが表示
  3. 自分がプレイしたい地域のサーバーにだけチェックを入れる

現状でのフレンドを誘ったプレイの環境

9月10日現在では、Shatterlineのマルチプレイでは不具合が発生しています

そしてその不具合の根本的な原因は、ゲーム開発スタジオである「Frag Lab LLC」が委託している外部業者による作業でしか解決できないそうです

したがってスタジオだけの努力では、すぐに解決するものではありません

ただ開発陣は、アーリーアクセスが始まった9月9日時点で2度サーバー停止を行い、パッチnoteの追加による不具合改善を実施するなどTwitterに載せている「私たちのベストを尽くす」という言葉を常に実行に移していると感じます

フレンドプレイが出来ないというユーザーのフラストレーションは当然改善しようと思っているが、どうしようもできない状況の様です

フレンドとプレイしたい人は、もう少し時間をおいてからの方が良いかと思います

あとがき

昨今のゲームは完成された形でリリースされることが多いですが、今回のShatterline はウクライナの独立系開発スタジオがパブリッシャーを伴わなくなったがリリースまで漕ぎつけた作品

パブリッシャーがいないからこそ、「予定されていたアーリーアクセスを更に早めてコミュニティの意見を取り入れながら、正式リリースの2023年2月を目指そう」という取り組みになっています

楽しみながら更に良くなると思う部分があれば、SteamレビューやTwitter、公式Discordから意見を寄せてみるといいかもしれません