こんにちは。
りんれんゲームチャンネルの弟のれんです。
今回は、外傷ダメージについて、とてつもなく細かい仕様まで調べたので、徹底解説していきます。
今まで、なぜか積み重なってきた外傷ダメージの仕組みをこの記事で適切に理解して、攻略やデッキ構築に役立てていただければ幸いです。
動画でも同様の内容を解説しているため、動画の方で見たい方はこちらでご覧ください。
- 外傷ダメージって何ダメージの攻撃でいくつ受けるの?
- 外傷ダメージの回復は何でできるの?
- 外傷ダメージ耐性ってどんな効果?
といった質問に事細かに解説していきます!
外傷ダメージの仕組み
まず、外傷ダメージの仕組みは、ビギナー・ベテラン・ナイトメアのどの難易度でも同じです。
基本的には、ビギナーを攻略中の方にもわかりやすいように、B4Bの用語は図や説明を入れながら、解説していきます。
そもそも外傷ダメージとは
外傷ダメージとは、リドゥンの攻撃を受けると積み重なっていく、通常の手段では回復できないダメージです。
ステータス上には、黒いバーで示されます。
被ダメージと外傷ダメージの関係
まず、外傷ダメージ耐性の効果を持つカードや、キャラクターを入れていない前提で話を進めます。
結論から言うと、5の被ダメージにつき、1の外傷ダメージを負います。
厳密には、始めは6の被ダメージを受けた時、1の外傷ダメージを負い、その後は5の被ダメージにつき、1の外傷ダメージを負います。
高所からの落下・フレンドリーファイアによる被ダメージでは、外傷ダメージを受けません。
ダウン・蘇生時の外傷ダメージ
ダウン・蘇生時はどちらも変わらず、10の外傷ダメージを負います。
ステージクリア時に、ダウンや蘇生待ち状態になっていて、次のステージ時に復活したとしても、10の外傷ダメージを負った状態で始まります。
この行動不能時に負う外傷ダメージを軽減するカードは、「奮起演説」のみで、このカードにより10の外傷ダメージを8に抑えることができます。
外傷ダメージの上限
体力の上限値が40になると、それ以上の外傷ダメージを受けることはありません。
一時体力と外傷ダメージの関係
一時体力が1でも存在するときに、大きな被ダメージを受けても、外傷ダメージを負うことはありません。
下の画像はトールボーイの攻撃を受ける前と後のステータスなのですが、一時体力が1だけあったおかげで、大きな被ダメージを受けたにもかかわらず、外傷ダメージを負っていません。
豆知識なのですが、ボットは外傷ダメージを負いません
運営はこの仕様は意図したものではないと公表しており、一時体力が20の時に、30のダメージを受けたら、10のダメージ分だけ外傷ダメージを受けるのが本来の想定していた仕様だ、と述べています。
現在(2021年11月23日)の仕様は、解説の通りですが、今後変更される可能性が高いです。
変更され次第、記事も変更する予定です。
変更の歴史に興味のある方はアップデート一覧をご覧ください。
外傷ダメージの回復方法
次に外傷ダメージの回復方法について解説します。
外傷ダメージの回復方法は、レア度の高い救急キットを使う方法、救急キャビネットを使う方法、外傷ダメージの回復用のカードを入れておく方法の3種類です。
また、ビギナーのみステージをクリアすることで、体力と外傷ダメージが大幅に回復します。
ベテラン・ナイトメアでは、ステージクリアによる回復はありません。
救急キット
救急キットはサポートアクセサリアップグレードを行うことにより、外傷ダメージの回復ができるようになります。
サポートアクセサリアップグレードは、始めの購入ベンダーで1500銅貨だけ支払って購入でき、全てのサポートアクセサリのレア度が1段階上がります。
救急キットの外傷ダメージ回復量は、始めの段階では0で、レア度が上がるごとに5ずつ上がっていきます。
救急キャビネット
救急キャビネットを一度使用すると、外傷ダメージが30回復します。
救急キットと救急キャビネットについては、以前詳しく記事にまとめたので、そちらもご参照ください。
カードの効果
医療のプロ
救急キットは300銅貨で外傷ダメージ15回復、救急キャビネットが400銅貨で外傷ダメージ30回復なので、回復特化のデッキ構成ではなければ、採用する機会は少ないです。
エクストラライフに関しても、救急キャビネットで1回復することができるため、このカードを採用するメリットは薄いです。
採用する際は、道中の救急キットを増やすために、サポートスカベンジャーなどのカードと合わせると、効果的です。
セーフルーム回復
こちらのカードでは、チームの外傷ダメージが5回復しますが、あまりおすすめではありません。
リドゥンが多く出てくる高難易度では、弾薬不足になることは多いのですが、始めのセーフルーム時には弾薬を交換し合うため、カードの効果を十分に活かしきれないためです。
清潔な包帯
説明文には「チームの外傷ダメージ」とありますが、これは誤訳で、カードを入れた本人の外傷ダメージしか回復しません。
実際にベテランで実験したのですが、チームメンバーの外傷ダメージは回復しませんでした。
次に紹介する熟練の救急救命士の方が効果が良いため、そちらを採用したほうが有効です。
熟練の救急救命士
効果だけ見ると、最大体力を上げるだけの効果なのですが、外傷ダメージ対策としても有効なカードです。
例えば、最大体力100で既に外傷ダメージを40受けているプレイヤーが、このカードを使い、そのままクリアしたとすると、次のステージでは、最大体力100で外傷ダメージを20受けている状態で始まります。
つまり、ステージ中の最大体力を増やすだけでなく、実質最大体力の20%の外傷ダメージ回復するカードとしても使うことができます。
このカードを採用する場合は、チームメンバーも1度は回復するように立ち回ると良いです。
外傷ダメージと外傷耐性効果の関係
外傷ダメージは、被ダメージが多いほど多くなるため、リドゥンの攻撃力が上がる高難易度になるにつれ、外傷耐性を入れた方が安定感が増します。
以下では、耐性効果のあるカードやキャラやそれらの組み合わせ、外傷ダメージ対策、ダメージ耐性と外傷ダメージの関係について解説します。
耐性効果のあるカードとキャラ
外傷ダメージの耐性を上げる効果のあるカードは上の3つ、キャラクターはドクです。
ドクのみ全チームメンバーに外傷耐性を付与できます。
耐性効果のあるカードとキャラの組み合わせ
全ての組み合わせを実際に試し、実験しました。
結論としては、カード同士の組み合わせでの効果は足し算で行われ、ドクとカードを組み合わせると足し算の値より劣ることがわかりました。
最大体力が150の状態で、ダウンする直前のステータスからそれぞれ受けた外傷ダメージを記録した結果が以下になります。
ここで、頑強+ボディーアーマー+木製アーマーと、頑強+ドク+木製アーマーの組み合わせを見てみると、同じ倍率のはずなのに、ドクを入れた組み合わせの方が効果が劣っています。
実はドクを入れた場合、耐性の計算方法が異なり、以下の式のようになります。
$$ 外傷耐性 = 25 + 75 \times (カードの合計外傷耐性率) $$
ドクを入れる場合は、ドクの25%の外傷耐性が初めに適用され、残りの75%にカードの外傷耐性が適用されます。
上の頑強(15%)+ドク+木製アーマー(40%)の組み合わせで確認してみると、\( 25+75 \times (0.15 + 0.40) = 66.25\)となり、実験での耐性率と近い値となります。
他の組み合わせでも、この式を確認したのですが、どれも近い値でした。
この「近い値」という表現は、今回の実験方法に起因するものです。
外傷ダメージは、累計の被ダメージに応じて計算され、それぞれのダメージの小数点以下は表示されないために、数パーセントほどの誤差を許容します。
実際カード単体やドク単体の結果を見ても\( -1.3 ~ +1.4\% \)ほどの誤差は出ているため、今回のドクを絡めた計算式でも、その誤差範囲内に収まっていると判断できます。
おすすめの外傷ダメージ対策の方法
結局外傷ダメージ対策は何がおすすめかというと
ドクがいる場合は外傷耐性のカードは必要ありません。
ドクがいない場合は、以下の1枚を入れることをおすすめします。
- 通常は「頑強」
- 近接デッキは「ボディーアーマー」
- 立ち回りに自信のある人は「木製アーマー」
また、一時体力を使う立ち回りや被ダメージを少なくする立ち回りで外傷を抑える場合は外傷耐性なしで大丈夫です。
特にショットガンの「バックショットブルーザー」は、ヒットするごとに一時体力が発生するため、うまく外傷ダメージを抑えながら立ち回ることができます。
ダメージ耐性と外傷ダメージの関係
ここまでで勘のいい方なら、「被ダメを抑えれば、外傷ダメージを抑えられるなら、ダメージ耐性でよくない?」と疑問を持ったと思います。
実は、厳密にいうと、外傷ダメージは「被ダメージ」ではなく、「リドゥンから受けた攻撃ダメージ」の累計によって蓄積するため、ダメージ耐性を入れても外傷ダメージは抑えられません。
実際に上と同じ条件の実験で、パッド入りスーツや傷跡を入れた場合に、同じ体力が削れた値を比べると、入れていないときより外傷ダメージが大きくなりました。
まとめ
外傷ダメージの対策は
- ドクを入れる
- 外傷耐性のカードを入れる
- 一時体力をうまく使う
- 救急キャビネットや熟練の救急救命士で回復する
というのをうまく組み合わせていく必要があります。
個人の立ち回り力にも大きく左右されるので、自分に合う形を探っていきましょう。
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